
Padło pytania na temat respawnu potworów w Diablo 3. Bashiok odpowiada tak:
We’re looking to follow Diablo II. After a game closes, or you exit from a single player game, the world essentially “resets” in regards to monster spawns. There’s the potential for some exceptions though.
Czyli, w wolnym tłumaczeniu, będzie to wyglądało to DOKŁADNIE tak samo jak poprzednich częściach “Diabełka”. Możliwe są oczywiście pewne wyjątki, jak to napisał Bashiok… Osobiście jestem bardzo zadowolony z tego, że - jak widzimy - Blizzard bierze z poprzednich części wiele genialnych rozwiązań, impletując je w nowej gry - to się chwali.
Kolejna sprawa jest o tyle ciekawa, że pojawiło się pytanie takiej treści:
I would like to see “% slow an enemy on attack” reintroduced as “% to cripple”. I think this would be an awesome way to incorporate the Havok engine into the game…
Crippled arm= Graphically: Enemy arm becomes limp and dangles at its side/ on the ground. Effect on gameplay: Causes enemy to have a weaker attack/ spend more time casting spell.
Cripple leg= Graphically: enemy begins to limp. Effect on gameplay: Enemy moves slower.
Crippled head= Graphically: ???. Effect on gameplay: enemy is temporarily disoriented.
Jeden z forumowiczów wymyślił ciekawy system, który miałby to wizualizować zdolność broni zwaną jako: “miażdżące uderzenie”, “łamania”, “uszkodzenie przy ciosie”, czy jak to miałoby się nazywać - ukazywanie pełnej animacji uszkodzenia, odnosząc sie przy okazji do konkretnych obrażeń (np. złamana ręka - nie można używać dwuręcznych broni itp.)
Bashiok odpowiedział w taki sposób:
Anyway… It’s a cool idea, but yeah, they probably won’t be around long enough to actually get any use out of it. We’re obviously putting a greater emphasis on varying mechanics on enemies and trying to make them interesting to fight and ‘game’, but the game is still about pulling your sword through a massive huddle of demons. Something as complex as a limb-specific crippling ability probably just wouldn’t get enough screen time to make it worth it.
I could see it more as a potential mechanic for progress in a boss fight maybe? Something that’s a bit more substantial in health/fight length and also size and visibility of something like a crippled limb. I don’t know, it’s cool, but whether it would actually work out or not is debatable.
Wykazał on duże zainteresowanie propozycją jednak uznał, że zaimpletowanie takiego systemu nie łączy się za bardzo z sieczką setek demonów. Nie będziemy mieli tyle czasu, aby aż tak zagłębiać się w szczegóły. Coś podobnego jednak można by wprowadzić podczas walki z bossami, gdzie np. odpowiednia ilośc “paska życie” byłąby odzwierciedłona np. uszkodzonym pancerzem, złamanym rogiem, poranianą skóra potwora.
Co Wy sądzicie o tych newsach?
Obee: Ja ze swojej strony dodam tylko, że dokładnie coś takiego, jak drugi z poruszanych tematów, jest wprowadzone w ostatniej odsłonie Fallouta. Mamy tam, oprócz klasycznego paska życia, osobne paski dla różnych części ciała. Znaczne uszkodzenie np. nogi powoduje, że postać kuleje, a ręki, że ma problemy z celowaniem. Uszkodzenie głowy może doprowadzić nawet do oślepnięcia.
Ale faktycznie, w D3 w takiej formie by się raczej nie sprawdziło - co innego z “uszkadzaniem” w ten sposób potworów ;)